Zasady
Żeby wziąć udział w nowej edycji konkursu Fantasy Ekstraklasa musisz zarejestrować się w serwisie EKSTRAKLASA.ORG. Będąc zalogowany w serwisie EKSTRAKLASA.ORG, wystarczy, że po wejściu na stronę główną konkursu Fantasy Ekstraklasa, klikniesz w przycisk ZALOGUJ. Zostaniesz wówczas automatycznie zalogowany
Najpierw wpisujemy wymyśloną przez nas nazwę (musi być unikalna, minimum 3 znaki, maksimum 18). Kolejnym krokiem jest wybór lig klubowej i regionalnej. Następnie wpisujemy swój pseudonim (minimum 3 znaki, maksimum 18), imię i nazwisko. Poniżej tych okienek decydujemy - czy w klasyfikacjach konkursowych ma się pokazywać nasze imię i nazwisko, czy pseudonim.
Spośród wszystkich piłkarzy grających w PKO Ekstraklasie kupujemy piętnastu (2 bramkarzy, 5 obrońców, 5 pomocników, 3 napastników). Pamiętajmy, że musimy zmieścić się w budżecie, który wynosi 30 milionów wirtualnych złotych, a także o tym, że z jednego ligowego klubu może się znaleźć w naszej drużynie co najwyżej 3 piłkarzy. Zawodników kupuje się, klikając w zieloną ikonę plusa w ostatniej kolumnie tabelki lub w nazwisko.
Po zakupie 15 zawodników decydujemy, którzy będą grać w składzie podstawowym, a którzy zostaną rezerwowymi. Żeby zawodnika z rezerwy przesunąć do składu podstawowego musimy najechać kursorem na jego koszulkę, złapać ją i przeciągnąć (mechanizm drag&drop) w miejsce zawodnika ze składu podstawowego, który zostanie rezerwowym. Kolejnym krokiem jest wybór kapitana i jego zastępcy.
UWAGA! Do czasu rozpoczęcia pierwszego meczu nowej edycji (19 lipca, godz. 17:45), możemy robić dowolną liczbę transferów, zmieniać ustawienie piłkarzy na boisku (1-3-4-3, 1-3-5-2, 1-4-3-3, 1-4-4-2, 1-4-5-1, 1-5-3-2, 1-5-4-1), kapitana i jego zastępcę, przesuwać zawodników do składu rezerwowego i odwrotnie.
Po zakupie 15 zawodników decydujemy, którzy będą grać w składzie podstawowym, a którzy zostaną rezerwowymi. Żeby zawodnika z rezerwy przesunąć do składu podstawowego musimy najechać kursorem na jego koszulkę, złapać ją i przeciągnąć (mechanizm drag&drop) w miejsce zawodnika ze składu podstawowego, który zostanie rezerwowym. Kolejnym krokiem jest wybór kapitana i jego zastępcy.
UWAGA! Do czasu rozpoczęcia pierwszego meczu nowej edycji (19 lipca, godz. 17:45), możemy robić dowolną liczbę transferów, zmieniać ustawienie piłkarzy na boisku (1-3-4-3, 1-3-5-2, 1-4-3-3, 1-4-4-2, 1-4-5-1, 1-5-3-2, 1-5-4-1), kapitana i jego zastępcę, przesuwać zawodników do składu rezerwowego i odwrotnie.
Żeby zawodnika z rezerwy przesunąć do składu podstawowego musimy najechać kursorem na jego koszulkę, złapać ją i przeciągnąć (mechanizm drag&drop) w miejsce zawodnika ze składu podstawowego, który zostanie rezerwowym.
30 milionów wirtualnych złotych - tyle wynosi budżet na zakup 15 piłkarzy.
W rezerwie zawsze będziemy mieć bramkarza i trzech zawodników z pola. Jeżeli podstawowy bramkarz nie zagra, punktować za niego będzie bramkarz rezerwowy. Jeżeli oczywiście grał w kolejce. W przypadku zawodników z pola liczy się kolejność. Pierwszeństwo w zastępowaniu nie grających zawodników z pierwszego składu ma rezerwowy z numer 1. Jeżeli nie grał ktoś ze składu podstawowego, a także pierwszy rezerwowy, to do punktacji zaliczać się będą zdobycze rezerwowego z numerem 2. Itd.
UWAGA! Przy zastępowaniu piłkarzy ze składu podstawowego rezerwowymi, obowiązują dopuszczalne ustawienia w konkursie (1-3-4-3, 1-3-5-2, 1-4-3-3, 1-4-4-2, 1-4-5-1, 1-5-3-2, 1-5-4-1). Może się zdarzyć, że pierwszy rezerwowy nie będzie się liczył, mimo że grał, a do punktacji będą liczone punkty drugiego rezerwowego. Przykład: gramy ustawieniem 1-3-4-3, a w rezerwie mamy taką kolejność - pomocnik, obrońca, obrońca. Jeżeli w meczu nie zagra jeden z podstawowych obrońców, to w jego miejsce nie może wejść pierwszy rezerwowy (pomocnik), gdyż wówczas gralibyśmy ustawieniem 1-2-5-3, a jak podajemy powyżej, takiego ustawienia w konkursie nie ma. Dlatego w tym przypadku doliczane są punkty drugiego rezerwowego (pierwszego rezerwowego obrońcy), o ile oczywiście wystąpił w kolejce.
UWAGA! Przy zastępowaniu piłkarzy ze składu podstawowego rezerwowymi, obowiązują dopuszczalne ustawienia w konkursie (1-3-4-3, 1-3-5-2, 1-4-3-3, 1-4-4-2, 1-4-5-1, 1-5-3-2, 1-5-4-1). Może się zdarzyć, że pierwszy rezerwowy nie będzie się liczył, mimo że grał, a do punktacji będą liczone punkty drugiego rezerwowego. Przykład: gramy ustawieniem 1-3-4-3, a w rezerwie mamy taką kolejność - pomocnik, obrońca, obrońca. Jeżeli w meczu nie zagra jeden z podstawowych obrońców, to w jego miejsce nie może wejść pierwszy rezerwowy (pomocnik), gdyż wówczas gralibyśmy ustawieniem 1-2-5-3, a jak podajemy powyżej, takiego ustawienia w konkursie nie ma. Dlatego w tym przypadku doliczane są punkty drugiego rezerwowego (pierwszego rezerwowego obrońcy), o ile oczywiście wystąpił w kolejce.
Po każdej kolejce możemy w swojej drużynie sprzedawać i kupować piłkarzy. Dwa pierwsze transfery są za darmo, tzn. z konta punktowego najbliższej kolejki nie zostanie odjęta prowizja. Sprzedając jednak kolejnego piłkarza (trzeciego, czwartego itd.), zapłacimy prowizję za transfer - ta prowizja to minus 3 punkty. Zasada ta nie obowiązuje przed startem rozgrywek, a także w przypadku, gdy już w trakcie konkursu zakładamy nową drużynę. Raz w trakcie edycji uczestnik posiadajacy wersję Premium, może skorzystać z tzw. dzikiej karty. Dzika karta uprawnia do przeprowadzenia nielimitowanej liczby transferów bez ponoszenia prowizji.
W trakcie edycji konkursu dostępne są dla menedżerów dodatkowe aktywności (jedna aktywność na kolejkę).
Uruchomienie aktywności KAPITANÓW DWÓCH powoduje, że do dorobku naszej drużyny będą się liczyć podwójne punkty kapitana i wicekapitana. W trakcie edycji konkursu może to zostać użyte tylko raz.
Uruchomienie aktywności ŁAWKA PUNKTUJE powoduje, że do punktacji naszej drużyny będą się liczyć zdobycze punktowe wszystkich piłkarzy - tych ze składu podstawowego i tych ze składu rezerwowego. W trakcie edycji konkursu może to zostać użyte tylko raz.
Uruchomienie aktywności JOKER powoduje, że do punktacji naszej drużyny będą się liczyć podwójne punkty zawodnika ze składu podstawowego, który zdobył najwyższą liczbę punktów, ale nie jest kapitanem i kosztuje maksymalnie 2.0 mln. W trakcie edycji konkursu może to zostać użyte tylko raz. Ta aktywność jest TYLKO dla użytkowników PREMIUM.
UWAGA! Wszystkich aktywności nie możemy łączyć z DZIKĄ KARTĄ. Czyli, jeśli w danej kolejce wykorzystaliśmy DZIKĄ KARTĄ, to już nie uruchomimy ani JOKERA, ani KAPITANÓW DWÓCH, ani ŁAWKA PUNKTUJE.
Uruchomienie aktywności KAPITANÓW DWÓCH powoduje, że do dorobku naszej drużyny będą się liczyć podwójne punkty kapitana i wicekapitana. W trakcie edycji konkursu może to zostać użyte tylko raz.
Uruchomienie aktywności ŁAWKA PUNKTUJE powoduje, że do punktacji naszej drużyny będą się liczyć zdobycze punktowe wszystkich piłkarzy - tych ze składu podstawowego i tych ze składu rezerwowego. W trakcie edycji konkursu może to zostać użyte tylko raz.
Uruchomienie aktywności JOKER powoduje, że do punktacji naszej drużyny będą się liczyć podwójne punkty zawodnika ze składu podstawowego, który zdobył najwyższą liczbę punktów, ale nie jest kapitanem i kosztuje maksymalnie 2.0 mln. W trakcie edycji konkursu może to zostać użyte tylko raz. Ta aktywność jest TYLKO dla użytkowników PREMIUM.
UWAGA! Wszystkich aktywności nie możemy łączyć z DZIKĄ KARTĄ. Czyli, jeśli w danej kolejce wykorzystaliśmy DZIKĄ KARTĄ, to już nie uruchomimy ani JOKERA, ani KAPITANÓW DWÓCH, ani ŁAWKA PUNKTUJE.
Każdy menedżer może założyć własną ligę prywatną i zaprosić do niej znajomych lub innych uczestników konkursu. Są dwa rodzaje lig - klasyczne i head-to-head.
W lidze klasycznej zespoły tworzą ranking, w którym o kolejności w tabeli decyduje liczba punktów w całym konkursie. Ligi klasyczne mają swój własny ranking. Suma punktów piętnastu najlepszych zespołów klasyfikuje ligę w klasyfikacji. Do ligi klasycznej można dołączyć w dowolnym momencie w trakcie edycji.
Drużyny biorące udział w lidze head-to-head utworzą do końca edycji zestawy par. Za zwycięstwo w bezpośrednim starciu przyznajemy 3 punkty, za remis 1 pkt. Czas na założenie ligi, a także dołączenie do niej, jest tylko do momentu rozpoczęcia pierwszej kolejki danej edycji.
Menedżer może dołączyć do 10 innych lig prywatnych (wersja Premium) lub jednej (wersja zwykła).
W lidze klasycznej zespoły tworzą ranking, w którym o kolejności w tabeli decyduje liczba punktów w całym konkursie. Ligi klasyczne mają swój własny ranking. Suma punktów piętnastu najlepszych zespołów klasyfikuje ligę w klasyfikacji. Do ligi klasycznej można dołączyć w dowolnym momencie w trakcie edycji.
Drużyny biorące udział w lidze head-to-head utworzą do końca edycji zestawy par. Za zwycięstwo w bezpośrednim starciu przyznajemy 3 punkty, za remis 1 pkt. Czas na założenie ligi, a także dołączenie do niej, jest tylko do momentu rozpoczęcia pierwszej kolejki danej edycji.
Menedżer może dołączyć do 10 innych lig prywatnych (wersja Premium) lub jednej (wersja zwykła).
Po założeniu pierwszej drużyny wystarczy w prawym górnym rogu kliknąć w przycisk MOJE DRUŻYNY, a następnie w + dodaj nową. Jedna osoba może założyć 5 klubów, wszystkie za darmo.
a) Bramki.
- napastnicy: 4 punkty,
- pomocnicy: 5 punktów,
- obrońcy: 6 punktów,
- bramkarze: 8 punktów,
- napastnicy: 4 punkty,
- pomocnicy: 5 punktów,
- obrońcy: 6 punktów,
- bramkarze: 8 punktów,
b) Asysty.
- napastnicy i pomocnicy: 3 punkty,
- obrońcy: 4 punkty,
- bramkarze: 6 punktów,
- napastnicy i pomocnicy: 3 punkty,
- obrońcy: 4 punkty,
- bramkarze: 6 punktów,
c) Asysty LOTTO.
- wszyscy: 2 punkty,
- wszyscy: 2 punkty,
d) Mecz bez straconej bramki (rozegranie co najmniej 60 minut).
- obrońcy i bramkarze: 3 punkty,
- pomocnicy: 1 punkt,
- obrońcy i bramkarze: 3 punkty,
- pomocnicy: 1 punkt,
e) Obrona rzutu karnego.
- bramkarz (inny): 4 pkt.
- bramkarz (inny): 4 pkt.
f) Za udział w meczu.
- skład podstawowy: 2 punkty,
- skład rezerwowy: 1 punkt,
- skład podstawowy: 2 punkty,
- skład rezerwowy: 1 punkt,
g) Wynik meczu.
- zwycięstwo: 1 punkt,
- zwycięstwo: 1 punkt,
h) Wywalczenie rzutu karnego.
- wszyscy: 2 punkty,
- wszyscy: 2 punkty,
i) Jedenastka kolejki wg Ekstraklasy: 1 punkt
j) Obronione strzały przez bramkarza:
- każde 3 obronione strzały: 1 punkt
- każde 3 obronione strzały: 1 punkt
k) Strata bramki.
- tylko bramkarze i obrońcy - po minus 1 pkt. za każdą straconą bramkę z wyłączeniem pierwszej.
- tylko bramkarze i obrońcy - po minus 1 pkt. za każdą straconą bramkę z wyłączeniem pierwszej.
l) Żółtą kartkę.
- wszyscy: minus 1 punkt,
- wszyscy: minus 1 punkt,
m) Czerwoną kartkę.
- wszyscy: minus 3 punkty,
- wszyscy: minus 3 punkty,
n) Niewykorzystany rzut karny.
- wszyscy: minus 3 pkt.
- wszyscy: minus 3 pkt.
o) Bramka samobójcza.
- wszyscy: minus 3 pkt.
- wszyscy: minus 3 pkt.
p) Spowodowanie rzutu karnego.
- wszyscy: minus 2 pkt.
- wszyscy: minus 2 pkt.
Nie da się tak do końca zrezygnować z usług ASYSTENTA, bo wszystkie najważniejsze komunikaty dotyczące prowadzenia drużyny muszą być menedżerowi przekazane.
Można jednak ograniczyć wyświetlanie tych funkcji, które dla wytrawnych użytkowników są oczywiste.
W tym celu po zalogowaniu wchodzimy w menu po prawej stronie, w zakładkę KONTO, następnie klikamy w USTAWIENIA. W prawym dolnym rogu przyciskamy EDYTUJ i w ustawieniach - Nie pokazuj podstawowych informacji od asystenta - zaznaczamy checkboxa. Na koniec aktualizujemy.
Można jednak ograniczyć wyświetlanie tych funkcji, które dla wytrawnych użytkowników są oczywiste.
W tym celu po zalogowaniu wchodzimy w menu po prawej stronie, w zakładkę KONTO, następnie klikamy w USTAWIENIA. W prawym dolnym rogu przyciskamy EDYTUJ i w ustawieniach - Nie pokazuj podstawowych informacji od asystenta - zaznaczamy checkboxa. Na koniec aktualizujemy.